掌机小精灵钓鱼脚本(制作游戏脚本需要学习哪方面的知识)

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Pokémon,中文译名有叫做“神奇宝贝”、“宠物小精灵”,而游戏玩家们更习惯叫它“口袋妖怪”。而说起Pokémon,大概没有人会觉得陌生吧,它的普及度大概和阿拉伯数字一样了。而皮卡丘更是众多Pokémon中人气最高,家喻户晓的一只。

精灵宝可梦的日文名为ポケットモンスター,由英文PocketMonster翻译而来;英文名为Pokémon,日文音译ポケモン。

Pokémon的概念来源于田尻智也就是现任GAMEFREAK社长小时候所钟爱的昆虫收集、交换甚至对战的活动。1989年到1990年GameBoy刚开始流行的时候,田尻智首次构思了Pokémon的创作,历经6年的开发,于1996年2月27日,《口袋妖怪》初代正式发行。《口袋妖怪》系列游戏贯穿了掌机从GameBoy到3DS的演变。口袋妖怪的数量也从发行初期一世代的151只,累计到七世代已经达到了802只。

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(历代御三家)

《口袋妖怪》系列游戏是世界第二热销的系列电子游戏,仅次于超级马里奥系列。甚至可以说,《口袋妖怪》系列游戏推动着掌机市场的发展。吉尼斯世界纪录在2008年《吉尼斯世界纪录游戏玩家版》中授予了精灵宝可梦系列游戏包括“有史以来最成功的RPG系列游戏”“拥有最多衍生电影的游戏系列”等在内的八项纪录。截止到2016年2月29日,口袋妖怪(Pokémon)》正统系列游戏全球累积销量已经突破2亿份,达到新的里程碑高度。口袋妖怪在华语地区一直有相当高的人气,但口袋妖怪系列游戏一直从未有中文版发售。2014年7月末,中国的口袋妖怪爱好者们发起了口袋妖怪游戏中文化请愿动议。2016年2月27日,正直口袋妖怪系列游戏发行20周年,ThePokémonCompany社长石原恒和正式宣布了新作《精灵宝可梦日/月》的语言包括了简体中文和繁体中文,以及将Pokémon的正式中文译名定为“精灵宝可梦”。(后文我们就统称“精灵宝可梦”啦)

(口袋妖怪系列历代游戏作品)

(新作《精灵宝可梦日/月》)

1997年4月1日,由汤山邦彦执导的《精灵宝可梦》动画系列开始连载。动画改编自精灵宝可梦系列游戏,根据时间顺序分为《精灵宝可梦:无印篇》、《精灵宝可梦:超世代》、《精灵宝可梦:钻石与珍珠》、《精灵宝可梦:超级愿望》《精灵宝可梦XY》,以及自2016年11月17日开始播放的《精灵宝可梦:太阳&月亮》。每一篇章的连载开始时间几乎和同期的游戏发行时间同步。动画讲述了立志成为精灵宝可梦大师级训练家的主角小智(名字来源于田尻智)和皮卡丘以及其他小伙伴一同冒险遇到各种各样精灵宝可梦的故事。神奇的是,连载之初设定的小智年龄为10岁,动画连载了20年,小智居然还是10岁,怪不得大家叫他“智爷”。动画中最出名的要数反派火箭队成员:武藏、小次郎和喵喵——“为了防止世界被破坏,为了维护世界的和平,贯彻爱与真实的邪恶为目标,是可爱又迷人的反派角色。”尽管嘴上说着自己是反派,其实是内心非常单纯且善良的三个家伙,每个人背后都有非常心酸的故事。火箭队三人组的人气度甚至盖过了小智一行人。

自1998年起,每年都会有一部剧场版问世,内容大多与传说中的精灵宝可梦相关。剧场版的设定与动画版的剧情有一定的联系但相对独立。截止至今,已上映19部剧场版。

1997年4月与动画同期开始连载的还有《神奇宝贝特别篇》漫画,有由日下秀宪作脚本,真斗和山本智作画的漫画作品。神奇宝贝特别篇主要描述了神奇宝贝世界中各个地区训练家和神奇宝贝间邂逅的故事。其中涉及不断被引入的新人训练家、传说中的神奇宝贝、道馆训练家和冠军、敌对组织等,在很大程度上与游戏系列的剧情相对应。故事被分为章节、章节下再分为回数,连载至今已有12章500多回。

2016年7月7日,由Nintendo、ThePokemonCompany和谷歌NianticLabs公司联合制作开发的PokémonGO正式发布。虚拟和现实结合在一起,乐趣无穷。发布后瞬间风靡全球,随处可见拿着手机到处走动抓小精灵的训练家,这也治好了许多阿宅的家里蹲病。《PokémonGO》在2016年8月17日获得五项吉尼斯世界纪录认证,被认定为“上线一个月以来收益最多的手游”、“最快取得1亿美元收益的手游(耗时20天)”、“上线一个月后下载次数(约13000万次)”、“上线一个月后在最多国家下载次数排行第一(约70多个国家)”、“上线一个月后的收益额在最多国家排行第一(约55个国家)”的头衔。

自2005年起,日本各地陆陆续续出现了宝可梦中心(PokémonCenter),专门出售精灵宝可梦商品,包括游戏卡带、集换式卡片、动画光牌、漫画以及玩具等等其他周边产品。宝可梦中心也会向玩具派布配信宝可梦。截止目前全日本已开有十余家宝可梦中心,简直就是宝可梦粉丝们的天堂。

(位于东京晴空塔城的宝可梦中心)

快到我的精灵球里来吧!

首先看lz的问题,“自学游戏开发”,狭义的理解是编程,即程序员所做的工作,这个我不专业,就不献丑了。广义游戏开发,是整体的游戏产品化流程,包括最早的游戏立项阶段、到开发阶段的整体开发流程、质量保证,到上线阶段的宣传推广、渠道配合、运营、迭代更新、生命周期管理,到最终游戏结束的一整套流程。这一套流程太多太广,没办法全涉及,我就简单说一下新人如何入行,少走弯路吧。

首先说一下对游戏设计师的层次,我是分成四个阶段的,即知识、技能、思想、道。分开说:

1、知识:了解最基本的游戏设计规则、思路、做事方法,玩过足够多的游戏,理解不同游戏类型的区别和设计特点。但是,不知道怎么做!绝大多数没入行的新人,都处于这个层次。就好像做菜,我这辈子吃过上百种菜,我最爱吃川菜,我知道川菜大部分都是用麻辣口味,我知道宫保鸡丁是用葱段和红油、花生米做出来的。但是,我不知道怎么炒!

2、技能:熟悉游戏开发中的分工、流程,熟悉各类开发工具的使用,熟知如何同其他同事配合,能够把自己想要的东西用流程图、原型直观的表述出来,熟悉游戏的开发、测试流程。一般入行了一段时间的设计师,都能达到这个层次,即有能力做,但把握不好做什么,很多人会止步于此。做菜的话,相当于新手厨师的阶段。

3、思想:对游戏的本质有深刻的认识,了解并顺应行业的发展,玩家口味的变化,知道一款游戏成功的关键是什么,如何做才能达到预期的效果。对游戏有自己独特的见解,能够做出一些有价值、创新性的设计。能达到这一层次的人已经不多,天赋和勤奋都很重要。相当于高级餐馆独当一面的主厨了。

4、道:我是没希望到这个层次,YY一下的话,相当于席德梅尔,宫本茂,或是乔布斯这样的大神了。

这四个层次是渐进的,别指望自己能跳级,只会YY却分不出鸡丁好坏的厨子不可能做出好菜。说完这四个层次,我想你应该了解自己目前所处的情况,和所欠缺的东西了。给你的建议是

第一步、首先了解一下游戏最基础的组成部分及实现方法(总得先学会分辨红油、盐和糖吧)

a)了解平台

一般分成PC平台、掌机平台(3DS、PSV)、主机平台(PS3、Xbox、Wii)和新移动平台(iPhone、Android)。虽然会有跨平台的产品,但一般来说这几个平台的游戏都有其独特的设计特点,不同平台间游戏设计、发行、玩家喜好都是不同的。一定要多玩玩,体会一下其间的区别,仔细想一想为什么是这样。

b)了解技术、美术、音乐

一个游戏,基本上就是由这三大块组成。(什么你说策划?很多国外公司是没有策划这个职位的)。你需要了解的是这些最基本的元素是如何配合在一起。举个例子,如果你想做一款iPhone平台的手机游戏,你要知道cocos2d引擎或是Unity3d引擎到底能做到什么程度;你要知道游戏在什么时候下播放音乐音效;你要知道2D、3D美术素材的区别。

c)了解整体游戏实现流程

假设你要做一款练手的游戏,那实现的流程你要知道。一般是1心里有想法→2用笔纸画出来→3分解基本游戏功能点→4完成需求文档(自己做就不需要了)→5美术提供相应图素→6程序进行开发→7开发完成进行测试并修改bug→8满意否?不满意则回到1。满意则给别人玩,收集意见并总结。

第二步、现在可以尝试分解游戏了(看看宫保鸡丁是什么组成的?各配料的比例如何?火候怎么掌握?)

入门时,最好的学习方法是先尝试分解一款游戏,从这款游戏来倒推游戏的设计思路、逻辑和感受。

举个例子,愤怒的小鸟(抱歉我几年没玩了,可能记忆有些出入)。首先你可以先把它的最基本玩法,用一句话总结出来,比如这就是个弹射游戏。然后尝试把游戏分解成一个个的模块。第三步、做一个试试。多做少YY,决不建议一上来就看大量的游戏设计文章和书籍,尤其是各种论坛。(看100遍菜谱也不如实际做一次)

现在你已经知道一款游戏该怎么做了,那么可以亲手做一个了。记住这句话:一个原型顶100个策划方案;一个Demo顶100个原型;一个听从玩家建议并修正过的试玩版顶100个自娱自乐的Demo。

做的时候,要从小到大,不要一口吃个胖子(番茄炒蛋还做不好,就别去尝试做满汉全席了)。比如先从100%复课一个小游戏开始,先100%照抄做出来。在做的过程中,你才能真正学到东西,YY的再多也没意义。等你能做出一个可玩的游戏来,再考虑加一些自己的思路进去。话说大部分只凭一腔热血的新人,都会倒在这一步,期间你碰到的问题会多如牛毛,头疼死。

如果你真通过了,那么做完了要给身边的朋友玩一玩,听听他们的意见,不要自娱自乐。记住你是做游戏给别人玩的,不是给自己玩的。至少在你这个阶段,玩家的意见要高于你自己的喜好。

第四步、弄明白你想要什么游戏,行业内需要什么游戏(你想做大肠刺身,未必有人买单)

当你能轻松做出一个小游戏来,就可以认真考虑入行的问题,话说你能做到这个程度一般公司会抢着要的。这时候限制你的就不是知识和技能,这些都能在入行后轻松学到,最重要的是你自己内心的真正想法了。我想到了这一步,你翻过头来看自己当年的志向“只为做出自己心中的游戏”,会有不同的理解了。

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