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作为一个解锁当天特地请了一天假玩《怪物猎人:世界》的笔者来说,如果这个分数没上限,我甚至想给它打10000分。肝爆之余我为大家带来了这篇比较客观、全面的评测,希望能帮到各位新老猎人。最后,祝大家狩猎愉快!网易爱玩百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。
第一次接触“怪物猎人”系列是2005年初的PS2版《怪物猎人G》,也就是一代的加强版,新增武器双剑、“G”级难度任务和一些亚种怪。虽然右摇杆控制攻击的反人类操作让这款类似资料片的游戏和一代一样注定小众,但还是在很多喜欢硬核动作游戏的玩家心中扎下了根。
▲小编接触的第一款猛汉
2005底初代被移植到PSP主机上,攻击动作改成按键式,内容方面不仅没有缩水,反而增加了猫厨房、猫农场等特色系统,再加上PSP便捷的线下联机功能助力,“怪物猎人”这个名字很快传遍PSP玩家圈,全球销量超过130万份。
此后的故事相信很多玩家都听说过了,MHP系列2代封神,销量与口碑再创新高,但卡普空选择合作的平台厂商却在短短几年间发生改变,2009年8月《怪物猎人3》由Wii主机独占发售,等到2010年12月最后一款“MHP”三代上市后,“怪物猎人”这个名字至此从索尼的游戏阵容中彻底消失,游戏后面的几款数字正传变成3DS上被人揶揄的“大阪烧”。到最后实在想不出什么新内容,甚至发展出了“X”与“XX”这两款几乎彻底改变基本操作套路的作品。
▲让人望眼欲穿的新作
而现在,以次世代画面标准打造的“怪物猎人”终于回来了。
2018年最值得买的硬核动作游戏之一对于关注度如此之高的全新作品,此前也经过了三次beta测试,完全没有必要卖任何关子,直接在文章开头就把结论告诉大家——《怪物猎人:世界》是“冷饭大厂”卡普空近年来难得的良心之作,即便抛开它作为一款“怪物猎人”的核心乐趣不谈,游戏本身无论画面质量、操作细节、系统完整度、内容丰富程度都可圈可点。
很多以往系列作品中的顽疾被彻底抛弃,新增大量人性化的小改动,让游戏过程变得丝般顺滑,老玩家可能还是需要一些时间去适应,但对于新人来说绝对是加分项。本作代表了日厂3A级动作游戏的最高水准,无论之前是否接触过“怪物猎人”系列游戏,都可以大胆一试。
其实小编作为一名有着全系列数千小时游戏经历的油腻中年猎人,客观来讲并不怎么适合来写这篇评测。如果这个分数没上限,我甚至想给“世界”打10000分,因为它是有着次世代画面与全新操作架构的“怪物猎人”,一款小编朝思暮想近10年的游戏作品,有点小瑕疵肯定也会自动忽略掉。
▲本作面部建模十分细腻,可惜在过场时偶尔会失真
但既然是面向广大用户的游戏评测,就必须充分考虑各种口味、各种经历的不同玩家群体,无论优缺点都要尽量体现到,所以我在这两天的游戏过程中将遇到的问题基本都记录了下来,结合主观感受写在这篇文章里,希望呈现一个尽量客观完整的游戏体验。
所以说完整体好评的结论,也得把初期版本的一些问题指出来。首先是怪物在远景中的帧数丢失严重,看着像幻灯片,有待后期优化;第二本作的怪物攻击判定算法似乎有一些不稳定,有时明明已经穿模了但没有攻击判定,有时又会被空气击飞;怪物的偶发性“漂移”问题从试玩版中到现在都没有明显改善,很多怪物的动态不像以前那么厚重和扎实;最后也是最严重的恶性死机BUG,虽然出现几率不高,可一旦遇到整个画面会卡住不动,必须退游戏才能解决,从玩家反馈来看似乎跟装备、任务种类有关,亟待官方推出补丁解决。
最后在正篇开始前需要说明一些情况:撰写这篇评测时小编的游戏时间大约28个小时(1月27日),进度到开启6星上位任务。由于游戏刚刚发售,大量玩家涌入导致PSN网络拥堵,所以这篇评测基本不包含联机合作内容,而且手里的这个日版游戏没有中文字幕,一些译名可能和绝大多数人的繁体中文版本有出入,敬请大家谅解。
画面:已是日厂顶尖水准,但还远远不够以小编手里的PS4版为基准,本作在分辨率、帧率、贴图品质、远景清晰度等硬性指标方面中规中矩,只能做到1080P画面加上不稳定的30FPS帧数,相信很多家里有高端PC机的玩家看到这里已经不想玩了。
即便是小编的PS4Pro用帧率优先模式进行游戏,在极端情况下还是会有肉眼可见的帧数降低,比如瘴气之谷中的痹贼龙在战斗时会召唤多达4、5名小弟一起攻击玩家,此时天上往往还有翼龙在盘旋,结合周围弥漫的黄色瘴气以及复杂的场景环境,气氛虽然渲染得非常不错,同屏出现的怪物数量目测也达到了系列最顶峰,但随之而来的帧数丢失在所难免。
▲出色的游戏环境
当然,从小编的个人感受来讲,即便在这样的条件下操作武器的手感依然没有太大变化,出招的节奏感也没有受到影响,这应该是制作组反复调试的结果,能做到这一点非常不容易。
本作在画面上值得一提的另外一点是剧情过场中人物面部表情僵硬问题。虽然主线故事向来不是“怪物猎人”系列的重点,很多以往作品给你穿插几个可有可无的过场动画,稍微交代一下背景就完事了,但本作的过场动画不仅数量多、时间长,而且玩家能够接受的任务等级与种类也跟故事模式的发展息息相关,所以还是值得单独拿出来说一说。
本作主线故事中人物较多,而且不乏在塑造上性格比较突出的角色,但小编猜测可能这些角色全都是使用游戏开场时提供给玩家的“捏脸”系统制作的,所以有一个十分突出的表情僵硬甚至怪异的问题,偏偏在过场动画中制作者又给了这些NPC很多的面部大特写,让这一缺陷更加突出。再加上日本厂商习惯的脸谱化角色设计思路,包括戏份最多的任务娘在内,绝大部分NPC在过场中的表现只能用尬演来形容,跟欧美一流即时演算动画的表现力有着天壤之别。
▲小编十分喜欢本作的配色
先贬后褒,本作在画面上的优点也十分突出。一是采用对比度较低的高亮度配色方案,整个环境偏淡、偏素,重点突出,看的时间长了眼睛也不会太累,而且比较适合表现真实风格的游戏环境。其次本作不仅将战斗地图做成了开阔的无缝式,而且包含海量的收集与互动元素,配合高低差明显的场景,哪怕不打怪,单纯在里面一边搜集素材一边闲逛也是一种享受。
▲完成特定任务后标题背景会有变化
本作地图数量不多,但每一个地点都有突出的主题,特别是全新的陆珊瑚台地以及瘴气之谷给人非常不一样的游戏感受。结合上下至少分为三层且密道纵横的场景,光是摸清里面有多少采集点估计就得好几个小时,想要不靠引导虫追踪逃跑的怪物更是天方夜谭。客观来讲,这种复杂地图确实对新人上路造成了一定困扰,但只需花一点时间适应,就会为其中丰富的内容所着迷,总体来讲还是利大于弊的。
本作在主机上的画面表现既有硬伤也有突出的特色,但整体制作水准还是相当高的,能在游戏主机如此受限的环境中实现这样的画面效果,已经很不容易了。
游戏机制:去其体肤留其筋骨“怪物猎人”系列最核心的乐趣其实归纳起来很简单,就是打怪挖素材做装备,然后再打更厉害的怪,真要说起来其实有点像网游,每一次任务就像下一次副本,只不过战斗方式是用卡普空招牌式的硬派动作套路展开,对玩家具体操作方面的要求也远大于意识和经验。
▲任何时候打怪拿素材都是猛汉的精髓
即便是在画面上焕然一新的“世界”,这一点也没有任何动摇。游戏大致分为基地和野外两大类活动场景,在基地里玩家可以跟NPC对话接受任务、打造装备、收收植物园里种的道具,接受任务之后就可以选择一个人或是跟人联机前往相应地图开始任务。
这些任务以狩猎大型怪物为主,偶尔也有NPC提供的狩猎小怪或上交特殊道具的搬运任务,完成之后会获得相应的素材、调查点数以及金钱奖励,不断积累这些道具用以打造更强的装备,就可以不断挑战新的难关。
整个游戏机制最大的改变一言以蔽之就是人性化和简单化,去掉了很多过往系列中保持了十几年的传统设计,简化了玩家的操作,让人可以将更多精力放在战斗上。举例来讲,首先是喝药时在原地站定约2秒钟固定动作被取消,现在包括药水、支给食料、烤肉在内的很多道具都可以一边喝一边缓慢走动,磨刀过程中也能用翻滚取消,这样显得更加真实,对战斗的帮助相当大。由于本作的战斗场景取消了“区”的设计,不能像以前那样换到安全区再放心回复,所以这一改动可以看做是配合地图变化的一种平衡手段。
除此之外的细微改动还有烤肉架不再占道具格子,烤肉时间缩短;取消镐头、网兜等采集道具,所有物品都可以直接搜集;采集任务自动上交物品,精算道具自动换算成调查点数等等,给人的感觉游戏体验非常顺畅和惬意。
其次是调和系统的大幅简化,增加自动调和功能。在场景中采集到道具能够立即调和成回复品、弹药是该系列一个非常有特色的系统,不过以前需要玩家随身携带调和书以增加成功率,素材也比较复杂。本作不仅直接取消了调和成功率与调和书,在此基础上调和过程也被简化到极致。
比如回复药之前需要蓝蘑菇加药草两种道具,本作中只需要药草,而且开启自动调和后只要在地图中摘取药草,系统立刻会自动帮你调和成回复药,满10个之后剩下的才会以药草形式存放在背包里。根据自己的武器特点还可以选择自动调节的物品种类,比如弩的弹药、弓的强化瓶等等,帮助玩家节约了大量时间。
▲让人欲罢不能的资源管理所任务
能自由进出野外地图的设计配合全新的调查资源管理所给玩家提供了几乎无穷无尽的小任务,从资源搜集到怪物讨伐应有尽有,比如采集5次蜂蜜、狩猎两只鸟龙种怪物等等,基本都可以在进行其他任务时顺便完成,给人非常丰富的感觉,不像以前任务种类虽多,但终归需要单独花时间完成,不如“世界”里这么自由随性。
野外地图中的采集点数量、分布和正经的狩猎任务没有太大区别,玩家可以直接进入其中搜索想要的素材或是狩猎特定怪物,虽然少了一些专用支给品,但也没有了普通任务中的时间限制。这些采集点的位置、种类全都在生态地图上有详细标记,采集完成后即进入CD状态,隔在一段不长时间就会原地再生,而且再生过程中该采集点在地图上的图标会进入一种类似读条的状态,方便玩家观察以及确定再次前往采集的时间。这个设计对于需求某种特定素材的玩家来说简直是天大的福利,再也不必为了刷某种素材而反复接一些简单任务了。
而如何在复杂的地图中准确找到路线前往特定素材或是追踪特定怪物,就要提到本作新增加的导虫系统了。
改变游戏基本流程与表现形式的新系统▲过场动画中的引导虫
引导虫和发射器是本作新加入的两个系统,不仅直接反映在猎人的装备模型上,而且过场动画中的戏份也不少,特别是发射器集特殊子弹发射与便捷移动于一身,对于需要频繁更换位置的狩猎过程来说必不可少。
导虫系统是对本次取消染色玉之后的补充,但功能远远不止跟踪大型怪物这么简单。导虫放出来的外形类似一群萤火虫,遇到附近有BOSS怪留下的各种痕迹时会自动从腰间的瓶子飞出附着在上面是其高亮度显示,提示玩家上前调查,其探索距离大约在4、5个身位,可以通过技能强化,整个过程无需玩家进行任何操作。
导虫的另一个作用是帮助玩家在极为复杂的场景中找到可以与之互动的道具,这些物体平常跟游戏场景浑然一体,在没有导虫附着的情况下,单凭经验真的很难分辨一些素材。大一点的各种药草、果实、矿脉还好,单个存在的苦虫、雷光虫等昆虫则很容易被玩家所忽略,想要在到处都是骨架的瘴气之谷里寻找骨骸素材也非常依赖这些小虫子。
▲全新图鉴系统
调查被导虫找到的BOSS痕迹不仅能获得调查点数,而且更重要的是可以积少成多提升该怪物在生态研究所中的研究等级,从而增加其在怪物图鉴中显示的信息。在等级低的时候图鉴中只显示怪物名称以及一些很基本的状态信息,而高等级图鉴则包括栖息地、部位肉质、弱点属性甚至不同部位被破坏后的奖励素材、尸体剥取素材和任务奖励,俨然一个小Wiki。
另外研究等级上升之后到导虫追踪BOSS的效率也会提升,从追踪下一个痕迹到直接追踪怪物本体,同样是提升狩猎效率的重要元素。
发射器的外观像一把小型手弩,能够在一定距离内将装填的子弹弹射出去造成伤害,而且可以在移动过程中发射。这一代很多之前需要靠投掷使用的道具都被整合到了该装置上,包括属性飞刀、闪光弹、大便玉等等,现在这些道具都以子弹的形式存在,比如采集到光虫就直接变成弹射光弹,使用的时候需要先装填至弹射器然后再发射。
除了匕首以外场景中也大量存在可以发射的素材,如小石子、分裂果实、打火石等等,在破坏大型怪物的某个部位之后还可能掉落强力弹药“尖锐石”。一般来讲子弹威力越高一次获取并装填的数量就越少,比如小石子一次能够获得20个,而尖锐石则只有5个,但后者能对怪物造成多段贯穿伤害,威力相当可观,小编有好几次都是在追踪瘸腿怪物的过程中用尖锐石将它打死的,之前的试玩版中也出现过在地上放5堆火把怪物引过来烧死的打法,所以千万不要小看这个新装备的战斗能力。在实际使用过程中弹射器的子弹还可以被用来触发回复果实或是地面的麻痹青蛙,用它来攻击昆虫也更容易留下尸体,总之用法非常广泛。
弹射器的第二个功能钩锁则形式大于实际作用,能发射出钩锁勾住名叫“楔虫”的固定位置生物帮助玩家跨越较宽的沟壑以及移动到更高的地方,这一点当导虫给你规划的路线中有楔虫的时候非常管用,画面表现也十分帅气。除此之外高速爬墙、抓飞龙等动作也会用到勾爪,不过总的来讲在游戏过程中的用处并不大,形式多过内容。
武器小改,防具技能系统大变样最后来说说“怪物猎人”系列最核心的装备系统。虽然本作的BOSS怪以新怪为主,但还是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器装备而言在游戏的初始阶段基本上都是些老面孔。
游戏提供14种出现在以往系列正传中的全部武器,虽然没有全新面孔让人有些失望,而且这些既有武器的动作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基础上新增加了一些全新动作,比如太刀的见切斩、气刃突刺,弓的龙之一矢和滑步蓄力等等,数量并不多,但与之前的旧动作配合使用也能发挥出不错的效果,而且无论威力还是画面表现力都可圈可点。
太刀高高跳起往下劈的“气刃突刺”被玩家戏称为登龙斩,多段贯穿攻击的龙之一失也给了弓箭断尾的全新功能,老玩家只需稍加适应就能对这些新动作运用自如。
▲全新技能系统
而防具技能则彻底抛弃了以往的技能点数系统,变成简单直接的防具技能,让人看了一目了然。简单解释一下,之前“怪物猎人”的技能点数系统比较奇葩,由每件装备上某个技能的点数加总之后的数字决定是否触发,比如一件头盔攻击+2,盔甲攻击+4,腰甲攻击+4,全部装备之后攻击技能合计为10点,则触发“攻击(小)”,而玩家实际获得的攻击力还要与这个攻击(小)技能的倍数相乘之后增加,是不是头都看晕了。
而本作中简单直接,一件装备上的技能直接触发效果,比如有“攻击”那就直接给玩家的总攻击力加3,穿了两件带“攻击”的防具就触发LV2,攻击力直接加6,以此类推。这样一是技能触发的模式更加清晰明了,同时也鼓励玩家混搭不同素材系列的套装,组合出适合自己战斗方式的装备。
▲现在护石、装饰品制作非常麻烦
受此影响,游戏虽然保留了补充技能点数的护石和装饰品(各种珠子)系统,但也都改成了这种技能模式,而且获取方式比以前困难许多,不仅需要大量怪物素材,有些甚至只能通过任务才能获得,由此可见看出制作方对待这个新系统的态度还是很保守的,不希望轻易出现能影响游戏平衡性的结果,但其探索性还是非常令人期待。
作为老猎人的一点碎碎念上手至今,《怪物猎人:世界》这款游戏整体来讲让我非常满意,可以从很多细节看出制作组真的像他们所说的那样既沿袭了之前多年的传统,又顾及到了当下年轻玩家的习惯,在画面品质提升、细节大幅增加的情况下游戏核心体验没有任何偏移,做到这一点其实是非常困难的。
除此之外无数操作上的、任务系统上的小细节让游戏过程与之前相比变得无比顺畅,后续的新怪DLC以及各种合作培新任务也让人十分期待,虽然已经基本确定本作不会有高难度的G级任务,但就目前看到的内容而言也提供了十分丰富的可挖掘性,完全不必为游戏内容过少而担心。
最后说说很多新玩家比较担心的难度问题,客观来讲本作的故事主线体验还是基本依照了循序渐进的原则,有些突发事件中出现的BOSS虽然看上去气势惊人,但血量和攻击力都比较弱,新手玩家主要养成不贪刀的习惯以及多花点心思强化防御力以及搭配技能,至少主线部分基本不必担心卡怪,应该可以比较顺利地通关。
▲希望多一些零之曙光这样的良心联动内容
▲大家狩猎愉快!
20多个小时的体验对于一款“怪物猎人”来讲只能是刚刚入门,本文涉及到的内容也只占游戏的很小一部分,还有很多特色元素没有办法在这里展开讲。即便如此,“世界”散发出的魅力和反映出的品质已经让人足够欣喜,希望您能通过这篇评测初步了解这款游戏,进而同样投身其中享受狩猎的乐趣。
可以称得上!主机游戏是可以解压,可以让人不抑郁的,玩过的都知道,尤其是老任家的游戏,基本上都是治愈心灵的,让人更爱这个世界,消除人的戾气,玩过的都知道好,因为老任保护人类的心灵。
喷射战士是用来解压的,动森是用来打造自己的心灵世界的,塞尔达是用来开发想象力的……单单是老任的游戏,没有恶毒的语言,只有合作的热血和不分国籍的互动,那种与全世界友好合作的设定,就是最大的格局了。玩过的都知道老任家有多好,任天堂,是帮助人找到更美好心灵,相信这个世界会有更美好未来的。
当我才开始游玩的时候因为一年没碰吃灰switch差点马赛克画质眩晕,当我习惯以后第一次拼船过河拼武器打怪的就已经忘记了睡觉,当我过完初始之地雪山学会钻洞的时候我就明白我不会放过海拉鲁任何一个天花板甚至头顶有石头的地方,当我路过一个小怪营地时石头人背着小怪营地拔地而起时我的大脑在颤抖,最后因为我用技能钻过了石头人的身体到达头顶时获得了前所未有的快感,这一刻我明白了,今年再也不会有比王国之泪更优秀的作品出现。
我见过有人在动森岛上给自己去世的好友建了一座坟,流星划过的日子就去旁边坐一坐,怀念一起岛建的日子。我和老母亲吵架了,就给她寄一封信道歉,送漂亮的礼物,我未成年的女儿会在成年的那一天,在她的岛上收到我十年前写给她的信……这些美好,非主机玩家是无法体会到的。还有,小学生玩家在喷三里不会被歧视,小学生可以把大人打到哭,塞尔达就更不用说了,6岁到80岁都能玩,都能找到乐趣,可以和家人一起分享一起游戏的乐趣,就凭这一点,任天堂就是最棒的。
旷野之息的画质我个人觉得并不差,是一种很奇特的舒服,一些所谓画质好很写实的游戏却并不一定让我感到舒服。旷野之息我做了挺多试验(并不是真的想安利游戏,我才不干那么蠢的事儿),发现身边很多人玩不进去。
原因我大概总结了几点:1不知道要干嘛。2操作跟不上,因为从FC或者说小霸王直接断档过来的人太多了,有些人甚至好奇肩键是干嘛的,说以前玩的小霸王上没有。3即便操作可以,或者说是平日里就爱玩游戏的,比如打网游和一些广为人知的单机的玩家,也有很多玩不下去。因为他们找不到他们喜欢的乐趣。他们喜欢的,一般是神庙数字+1,血+1,精力条+1,装备更强,数字更大等等。我一直认为最适合旷野之息的玩家是喜欢思考并乐于去折腾去实现的人。而旷野之息优秀的物理引擎给了他们这个机会,游戏不再那么死板,比如上秒火把还能点燃东西,下一秒纸都点不着。所以一旦形成正反馈,形成正向循环,那游戏就停不下来了。个人观点,不喜勿喷。任何东西只要不是人民币,总会有人不喜欢。
最大原因就是主机独占,手游pc单机载体都是我们平常会使用的工具。我们手机打电话社交“顺便玩玩游戏”,电脑办公学习顺便“玩玩单机”,让我玩游戏还得买个主机这是违反我们使用习惯的。总有些大聪明觉得塞尔达这么精良的游戏,居然在国内火不过其他游戏,就开始喷什么玩家层次不同,不懂欣赏艺术品,玩个游戏都玩出优越感了,本来就不是一个类型,还是主机独占,有人喜欢就有人不喜欢,市场选择罢了。
gta5不好玩?骑砍不好玩?大表哥2不好玩?战神只狼老头环做的不好?以前的暴雪出品的魔兽星际暗黑破坏神不好?这么多精品单机游戏爱好者都没玩出优越感,就你塞尔达玩家有优越感?这是最让我反感的地方。
野炊1玩到沙漠那边就鸽了,至今没通关,那是时候还上学有时间,现在上班了,这周星期五就可以玩王国了,我可以请假回来玩,但是我却提不起一点兴趣,年纪大了感觉不是会很想再去玩那这种很花时间的游戏,希望得到的反馈要快的游戏,我反而觉得新出的崩铁更适合我,午休的时候拿出来刷刷体力,下班回家打开电脑玩一会,大体量的游戏真是很久没碰了,这种大体量游戏个人人认为要玩就要一直玩,断档很难受甚至会弃坑,不知道有没有还和我一样的同学,我地平线买过来,玩了一点鸽了几天回来就不想玩了,白花钱。
讲实话,国内游戏的这种氛围归结于教育我觉得才是真正的误解,事实上国内普通人工作普遍996,而野炊就是那种慢热的游戏,需要大量时间去适应、去摸索,去练习,然后才会发现游戏的魅力与乐趣,而国内普通人在普遍996的生活压力下,又有多少精力跟时间去慢慢品味慢热游戏?很多人闲下来玩游戏更多就是为了去放松压力、放空大脑来的。所以国内游戏厂家才尽可能的来适配这种需求的,要知道现在甚至已经有很多人因为工作的极度高压,甚至直接开始放弃自己去游戏,而是直接看别人视频或直播来云游戏了,因为那是真的累。。。所以把这一切归结到教育又是什么情况?我个人觉得太过偏离了。
我说的话可能过于直白,但这是事实:
第一,旷野之息和王国之泪里,武器都是不缺的。一开始玩,我在担心武器不够用的情况下喜欢先用攻击力低的,但事实证明你根本捡不完,有时候还得舍弃低伤害武器,完全不缺。
第二,打怪收益在于做药,更换装备,升级装备,这点荒野之息可能没王国之泪反馈强,但一样是不可或缺的。
第三,这游戏的怪,只要你想跑,没有几个能追上你的,
第四,主线任务是强指引吧,我觉得主线任务其实就算是教程,好好做主线,你就会知道你想提升的话得去做什么,不会说找不到事做。其他方面的指引确实是弱指引,但这不也是荒野之息好玩的地方吗?如果大多数东西都是强指引,那这不是荒野之息,是刺客信条。
其实按照您的说法,您应该是还没有出初始台地,这个我能理解,毕竟我新手时期也卡过一会儿。您觉得它不适合您,可能只是您还没玩到合适的地方。我在初始台地的时候,也觉得这游戏打着太难受了。等我在海拉鲁大地上乱窜的时候,我也喜欢上了这款游戏。它肯定是存在门槛的,不算低,也不算高。
旷野之息强的地方在于各种交互,然而这些需要玩家自己有足够多的想法去尝试。我认为生活压力大到不是主要原因,有时候工作累了玩DOTA这种会觉得累,但塞尔达并不需要高度集中精神和执着于胜负。随便玩一会也能体会到探索的乐趣。至于很多人没了引导就不会玩也不能说主要是社会问题,我觉得主要是游戏经验问题。我一直认为荒野之息这种是适合没怎么玩过游戏的,和玩过很多游戏的。前者没有思维定式,后者见识的够多,也有自己的想法。就是玩了一些但不多的反而被锁死一定玩法内,而这种人中国比较多。