时光匆匆过,转眼己白首。对于童年那些游戏,仍充满美好而幸福的回忆,象跳皮筋、推桶箍、弹玻璃珠、扔沙包等等这些儿时的游戏,远比电子游戏吃鸡丶王者荣耀等强上百倍丶千倍。网络游戏是精神鸦片残害、污染青少年纯洁的心灵,铲除精神鸦片,还青少年一片心灵净土。
《怪物猎人世界》中哪场狩猎不惊险?
众所周知《怪物猎人》这个系列是卡普空开发的难度极高的动作游戏,游戏玩法非常“简单”,那就是“干死”那个巨大的怪物就行了。问题是那个大怪物不仅看不到血量,而且血厚,攻击高,多形态,动不动就跑,而且任务还有时间限制,难度一下子就高了不少。
像我这种硬核玩家,经常玩《鬼泣》《忍龙》这种玩家第一次玩《怪物猎人》的时候都被按到地上摩擦,这怪物太可怕了,不知道怪物的出招简直分分钟秒杀。
拿《怪物猎人世界冰原》中的轰龙为例,动不动就冲过来,稍不留神就翻车。飞雷龙至今我还记得,一尾巴眩晕,二尾巴带走,太可怕了。不管前面打的再好,稍微一个小失误,就会发生雪崩效应。
而且越往后的怪物就越难打,每一场狩猎都非常惊险。
虽然是那么野性与暴力,但后世者仍然回味这个令人目眩的数个世纪。大地、晴空、住在那时代的所有居民,合成这个洋溢着最大生命力的时代,世界比起此时,已经变得非常单纯,那便是——狩猎,或被狩猎。怪物猎人怪物猎人怪物猎人的核心玩法是采集素材、狩猎怪物、制作装备、再挑战更强的怪物。玩法单一目标纯粹,但单一的玩法充满变数[1]:每片狩猎场都各具特色;怪物种类繁多,招式和弱点大不相同;装备繁多功能各异,选择搭配很费心力;战斗过程很难把控,怪物部位破坏与战斗节奏流畅难以兼顾;以玩家的说法,“怪物猎人的游戏流程,就是游戏名的第三个字由动词变成形容词的过程。”游戏特色编辑生态表现游戏的生态在地图设计、怪物设计和玩家与地图的互动方面有体现:狩猎地图以现实存在的场景为原型;怪物造型有现实存在的生物特征;怪物会愤怒疲劳、进食饮水、睡觉、破坏地图场景、互相斗殴,怪物的素材介绍中不乏生态知识;玩家扮演的猎人可以在地图中探索采集,冷了要喝热饮,热了要喝冷饮,黑暗的地方要拿火把照明等等。战斗系统武器武器怪物猎人的战斗系统对玩家的空间感、节奏感和对系统的认知程度要求较高;怪物的攻击力与血量较高(血量不显示);武器招式偏写实风,难以像传统ACT游戏那样华丽连招,初入坑可能会比较吃力;每种武器都有独立的操作系统,因换武器而将游戏时间延长几十小时的情况并不罕见。联机共斗联机作战联机作战)游戏可以4人联机游玩,主机版可互联网联机,掌机版可局域网联机(怪物猎人4开始掌机版也可互联网联机);联机能降低游玩,也能为研究团队打法的玩家提供舞台。
主题音乐狩猎音乐祭狩猎音乐祭游戏支持立体环绕音效,游戏中许多场景都采用真实录音,体现各场景的特色;很多怪物都有专属战斗BGM[8],给战斗营造多样的氛围;每代正统作品都有个性鲜明的主题曲:一代的《英雄の证》[9]、二代的《大敌への挑戦》三代的《生命ある者へ》、四代的《旅立ちの风》和世界的《星に駆られて》;音乐的主题兼顾自然与战斗;日本定期举行怪物猎人狩猎音乐祭
战斗系统:本作删除双剑、狩猎笛、铳枪和弓;新增武器斩斧,可在斧形态和剑形态之间自由切换;大剑追加强蓄力斩和横拍;太刀新增气刃大回旋可升级气刃;片手剑新增盾突;打击属性附加灭气效果;长枪追加反击刺和防御前进;弩变成配装式,组件总重29以下为轻弩,71以上为重弩,中间为中弩(本作独有);新增水中战,玩家可入水与水中的怪物进行全方位交战,潜水消耗氧气,氧气耗尽会持续掉血,可通过氧气弹、水下气泡或上浮来补充氧气;水中动作迟缓战斗难度更大,既带来挑战又加强了生态表现;随从猫被删除,取而代之的是奇面族助手茶茶;新增龙属性异常,效果为会心率减50%;装备系统:新增护石系统,玩家可通过采矿获得护石,护石自带技能数值为技能搭配带来更多可能;生态系统:本作采用全新地图除了雌火龙、雄火龙、角龙和部分小怪外老一代怪物尽皆删除;新一代怪物加入:狗龙王、彩鸟、眠狗龙、水兽、灯鱼龙、海龙、炎戈龙、毒怪龙、冰牙龙、土砂龙、爆锤龙、恐暴龙、大海龙、峯山龙和煌黑龙;老一代怪物的三维模型重建,“亚空间攻击”减少;