宠物小精灵历代掌机 历代家用游戏机的发展历史是怎样的

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1、PS。1994年12月3日,索尼公司与日本游戏厂商南梦宫合作独立开发游戏主机,即首版PS在日本问世。1995年随后在美国和欧洲上市,在推出后的几年中,PS不但成功击败日本世嘉和任天堂,更是成为当时游戏界的一代霸主。

2、PS2、2000年,索尼PS2主机在日本首发,宣告了新时代的来临,同时代的任天堂NGC和微软的Xbox,在PS2的攻势下毫无还手之力。当PS2于2013年1月4日宣布停产时,1.58亿的全球销量超越了所有主机和掌机,成为永恒的传奇。

3、PS3。2006年11月11日,PS3首先在于日本发售,PS3使用蓝光光盘(Blu-rayDisc)作为主要的储存媒体,拥有与PlayStationPortable(PSP)的链接能力。

从这一代PS主机开始,索尼提供称为“PlayStationNetwork”(现SonyEntertainmentNetwork)的整合网络游戏服务,玩家可以购买游戏,下载相关资料和限定游戏内容等。4、PS4于2013年上市,PS4采用以AMD为基础的x86-64架构处理器,使得游戏开发的过程变得更容易。

2016年,索尼互动娱乐公布了PS4的改版机型“PS4Slim”及强化版机型“PS4Pro”。PS4Slim与初版相比在性能上保持一致,但在外观上比初版更小更轻薄。PS4Pro则相比之下加强了机能,采用了更强劲的CPU及GPU,并且采用棋盘渲染使其支持4K分辨率(升频4K)的游戏影像输出,在外观上也比初版更厚重。

5、PS5于2020年11月首次亮相,其使用了PCIe4.0规格的高速定制固态硬盘和AMD的定制处理器,搭配名为DualSense的手柄控制器,具有光线追踪、4K分辨率、每秒显示帧数达120、3D音效。

关于类似宝可梦的宠物手游

宝可梦系列最初发售于1996年,有着相当久远的历史了。而且这个系列一向都由任系天堂发行,每一部都能在任系主机上找到它的身影。

因为这个系列作品,多如繁星,所以囊括了多种游戏类型,并不是每部作品都一样。有传统宝可梦那样的"角色扮演类",也有宝可梦GO那样的"AR捉妖"类,甚至还有宝可梦大集结那样的"MOBA"类。

所以,我们今天来聊一聊,那些比较像宝可梦类的游戏。

1、怪物猎人物语

这是卡普空的《怪物"虐"人》系列,在手机上的延伸品。不过,本作虽然和其他《怪猎》共用一个世界观。但是本作在游戏玩法上,并不是传统的《怪猎》那样的即时制,而是改成了像传统《宝可梦》那样的"捉妖"、"养成"、"回合制战斗"的玩法。

游戏画风偏向于Q版,所以原作中,那些凶猛的恐龙,在本作中都显得尤为可爱。就连"丝瓜"也变得不再凶残了。

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当然,历代特有的,最强大的"金狮子"和"麒麟"也会登场。可惜的是只能收服"麒麟",而无法收服"金狮子"。

2、勇者斗恶龙Walk

SE旗下的双壁之一的《DQ》系列,也为了迎合"AR"风潮,做出的一款和《宝可梦GO》一样玩法的手游。

因为是主打"AR"玩法,所以游戏的进行,需要你自己本人出去走动,碰到怪物,就战斗,也有主线剧情,也能和村民接任务。

而和其他"AR"游戏不同的一点是,本作还可以建设房子,你可以在地图的任意地方,建造一个属于自己的住宅,当然可以进行改造和装饰了。造好后,你也可以邀请小伙伴们来参观。

战斗完后,如果回到自己的住宅,是可以获得额外的经验的。这也是快速升级的必要手段之一。

3、一起来捉妖

企鹅出品的,一款模仿《宝可梦GO》的手游,游戏玩法就是,利用"AR",然后自己出门走动,捉妖的游戏。

这种类型的游戏,即使捉到的宠物,名字都一样,但是每个宠物的"属性"却也是不同的,数值都是随机的,所以如果你是欧皇,能捉到一个属性好的极品宠物,你可以选择把它卖掉,只要你的宝宝,足够极品,定价合理,自然会有其他玩家来购买。

出门的时候,顺手捉一捉,运气好的话,你今天的饭钱就有了,随手赚点零花钱还是挺不错的。

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这个问题有点太大了。我今天简单的说说索尼主机的发展历程吧

索尼篇:原本答应与索尼共同合作推出搭载CD的PlayStation的任天堂,由于察觉到了索尼可能会利用合作的漏洞(这部主机兼容sfc和fc,并且索尼也有部分的所有权)。于是单方面的撕毁了合约并与飞利浦合作。十分生气的久多良木健在董事会上提议独自制作游戏主机,对于任天堂高层的背叛,索尼高层也同样十分恼怒。在听完久多良木健的陈述之后拍板决定进军主机业。(下图为索尼与任天堂合作的超任cd机原型)听说索尼要进军游戏业,山内傅(任天堂掌门人)心中暗笑,大川功(世嘉社长)更是笑称:“一个做家电的也敢来做游戏机,这部游戏机要是能卖出50w台我以后倒着走。”一开始的索尼也是十分忐忑。到处寻找优质的第三方厂商商谈合作,并且合作的态度十分诚恳。令索尼没想到的是,一直以来备受任天堂压迫的第三方厂商在看到一个虽然是新来的但态度十分有诚意的主机平台,竟然都纷纷宣布加入。又因为n64采用卡带作为介质,使得游戏容量受到极大限制,史克威尔也宣布了最终幻想7独占PlayStation。与PlayStation相比,世嘉的ss架构复杂,3d游戏表现一般。n64尽管机能较强然而使用卡带作为介质又使得游戏内存被限制,画面中的贴图材质根本比不上PlayStation。总之,由于索尼诚恳的态度,过硬的开发家电经验技术,以及对手的大意,让索尼的初代主机PlayStation一下子取得了开门红,吊打ss,碾压n64,最终销量突破1亿台。ss的惨败让世嘉十分不甘心,于是他们提前公布了下一代的主机dc以便于抢占市场。这边的索尼不紧不慢的公布了第二代主机也就是ps2。搭载了dvd光驱,并且兼容ps的游戏。预渲染的最终幻想9的cg画面却说成是实机画面(索尼的骗术也不低啊)将玩家们吊足了胃口。由于发售时期较dc晚导致机能比dc强大许多,加之有前代的成功使得口碑良好。一经上市便被玩家们疯抢。得到了n64画质一般的教训后的任天堂随后也公布了ngc。然而市场已经被索尼占据,尽管机能的确比ps2强了不少,尽管有着卡普空的大作五连发以及三上真司的独占承诺,ngc的销量依旧没有提高多少。随后的卡普空也宣布生化危机4移植ps2展露了他的婊性。这个时候,远在美国的比尔盖茨突然也想搅和搅和主机这泡水。财大气粗的他不计成本的开发出了吊打本世代所有主机性能的初代xbox,并且以每卖一台就亏50美元的赔本赚吆喝的方式和强大的联网功能硬生生的扯开了一条口子。最终ps2销量为1.5亿,而xbox销量2465万,ngc销量为2174万(dc?忘了他吧)ps1和ps2的巨大成功使得久多良木健和索尼都飘了起来。于是在ps3的时期犯了大忌。ps3于2006年公布,搭载了蓝光光驱,cell架构,256mb内存,售价499美元。没错,499美元。2006年的花499美元买部主机的确太贵了。尽管索尼也在赔本卖,但是蓝光光驱使得成本高昂,cell过于复杂的架构又让第三方游戏移植困难,导致很多玩家发现价格昂贵的ps3在第三方游戏表现上居然不如相对便宜的xbox360。发售初期游戏贫瘠,使得ps3不仅被wii吊打,甚至被xbox360碾压。直到中期,索尼独占开始发力,战神,神秘海域,最后的生还者个个榨干了主机的机能。而且越到后期,游戏容量就越大,蓝光光驱的优势也逐渐体现出来(360后期的游戏很多都需要换盘,很麻烦),最终ps3虽然不敌wii,但也在后期超过360,销量为7185万台。有了ps3初期教训的索尼这次不在搞花里胡哨的东西。ps4与ps3相比除了机能提升几乎没有任何变化。放弃复杂的cell改为类似于pc的x86架构也让ps4十分方便第三方游戏的移植。亲民的价格加上对手昏招频出,以及索尼这次十分重视中国市场(大陆地区的ps4,仅国货就售出了300万台),ps4目前来看获得了成功。评论区有粉丝希望我说说世嘉,我就简单的聊聊。

在上个世纪80年代以前,世嘉在街机产业如日中天。但是在主机方面,尽管已经推出了4代主机依旧无法撼动任天堂帝国。此时的任天堂由于fc的大获成功而风光无限,迟迟没有推出次世代主机的意思。看准时机的世嘉于1988年推出了第五部主机md。这也是世界上第一部16位主机。次世代的画面和音质以及游戏容量比起8位机的fc游戏强的不是一星半点。md一经推出便备受好评,尤其是欧美市场销量极佳。被世嘉打的措手不及的任天堂急忙开发了新主机sfc并在次年发售。靠着fc时期积累下来的口碑和粉丝基础,sfc迅速占领日本市场。但是于两年后推出的美版snes由于发售太晚,导致sg(美版md)先入为主。那个时候可以说,任天堂占领日本,世嘉统治美国。双方可以算得上分庭抗礼。世嘉也根据任天堂的宣传特点,制作了自己的吉祥物代言人索尼克用来对付马里奥。可惜开局顺利的世嘉并没有把握胜机。与其他传统日企一样,世嘉内部也是派系林立。日本总部和美国分部互相看不起对方。本来优势的美国分部抽风了似的开发了许多外设产品,比如32x和cd-rom等。这些东西确实可以使md提升机能并支持cd光驱,但却并没有为之开发加强的游戏。玩家花费高昂的价格买到家后发现这玩意除了会让你的主机一团糟以外没什么卵用。(可以看看喷神james那期视频,详细的讲述了世嘉外设有多垃圾)这些失败的研究除了浪费挥霍赚来的钱,还消费了玩家粉丝对于世嘉的期待和感情。随后,任天堂逐渐收复了美国市场。snes销量也超过了sg。(md好游戏很多的。幽游白书,梦幻模拟战都超级好玩)尽管md最终还是没有击败sfc,但世嘉的确做到了挑战任天堂的霸权。这也使得其他挑战者跃跃欲试。1994年,世嘉发售了第六代主机“土星”(取名为第六颗太阳系恒星之意,简称ss)。同时,索尼也宣布进入主机市场并发布了PlayStation。世嘉高层了错误的预计了“3d游戏还不成熟,2d游戏是主业”这一观点,导致ss的开发时期采用了利用2d游戏移植的双核架构,这一架构使得3d游戏极难开发。于是ss尽管机能比ps强,但画质始终不如。同时,电商出身的索尼又可以很轻松的节约主机的开发成本。于是就有第一届e3展会上,ss前脚宣布售价399美元,索尼后脚只说了一句299便全场欢呼的经典场面。(吐奶奶)画质比不过,价格比不过,那游戏呢?也比不过。和任天堂对第三方厂商傲慢的态度相比,世嘉有过之而无不及。随着一系列第三方厂商加盟ps以及1997年最终幻想7宣布独占PlayStation后,ps1的销量扯淡吊打了ss。ss最终仅仅售出了800万台,可以说是十分失败。(图为格兰蒂亚,许多人心中的经典)吸取教训的世嘉掌门人大川功在整顿公司以后决定提前开发下一代主机。与微软合作的世嘉于1998年推出了新一代主机dc。然而种种原因又使得dc产能不足,导致首批出货仅仅只有15万台(预定量可是30多万)再见到玩家们对于dc的热情后,世嘉决定要出一款前所未有的牛x游戏。于是莎木公布了。这个开发金额高达10亿日元,包括了开放世界以及动态时间的游戏一经发布就震惊世界。然而令世嘉没想到的是索尼画饼技术的高超。提前制作的预渲染cg被他们硬生生的吹成了ps2的实机画面,再加上此前的口碑和强大的工业实力导致首批出货高达95万。令人震惊的是,95万居然在三天内一扫而空。此时已经身患绝症的大川功看着同样奄奄一息的世嘉心痛不已。老爷子临终前决定将自己全部遗产捐给自己奉献了一生的世嘉来帮助其度过难关,并宣布世嘉从此退出主机市场,转为软件开发商。世嘉传奇也就此落幕

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